Zasady Karty Frakcje Media Kontakt
PL EN
Dołącz na Discord Zagraj teraz
Dokumentacja

Pełne zasady DARK EDEN — Mroczny Raj

Opracowane na podstawie oryginalnej instrukcji (47 stron), oczyszczone i uporządkowane. Sekcje 1–20 — wszystko, co potrzebne, by zagrać. Pobierz oryginalny PDF →

1. Cel gry i warunki zwycięstwa

Celem gry jest zdobycie Punktów Zwycięstwa (PZ) poprzez niszczenie Miejsc i najeżdżanie Przywódców przeciwnika.

TrybPróg zwycięstwa
Gra standardowa 1 vs 1 (i wieloosobowa)50 PZ
Tryb uproszczony / pierwsze gry30 PZ
Gra zespołowa (drużyny)75 PZ (wspólna pula drużyny)

Gdy gracz osiągnie wymaganą liczbę PZ, gra natychmiast się kończy i ten gracz wygrywa. PZ zdobywa się wyłącznie za zniszczenie Miejsc oraz za udany najazd na Przywódcę — za zabicie Wojownika czy zniszczenie Intrygi PZ się nie otrzymuje. Liczba PZ = bazowa Wartość Bojowa (WB) zniszczonej karty.

2. Elementy gry

Talia gracza — własna dla każdego gracza; talia podstawowa zawiera 57–59 zwykłych kart oraz 1–3 karty Przywódców (w rozgrywce używa się tylko jednej). Żetony Złota — 1 żeton = 1 Jednostka Złota. Wspólna Pula — żetony dostępne dla wszystkich graczy, stąd pobiera się Złoto.

3. Układ Krainy (strefy gry)

Każdy gracz buduje przed sobą własną Krainę:

StrefaOpis
OsadaPrzywódca + dowolna liczba Miejsc, układane poziomo w siatce sąsiadującej.
PograniczeWojownicy broniący Osady przed najazdami z lądu, morza i powietrza.
OddziałWojownicy do atakowania i najeżdżania przeciwnika.
Zapas ZłotaNadwyżka dochodów w formie żetonów.
TaliaStos dobierania.
Stos odrzuconychKoszulką do góry, nie wolno przeglądać. Po wyczerpaniu talii staje się nową talią.
Stos anihilowanychKarty usunięte z gry na stałe — nie wracają.
Karta odrzucona ≠ anihilowana. Anihilacja jest silniejsza i ma pierwszeństwo.

4. Zasoby naturalne i ikony zasobów

Niebieska ikona = karta dostarcza dany zasób. Czerwona ikona = karta pobiera (zużywa) zasób, by pozostać w grze. Obie na jednej karcie = karta najpierw pobiera, potem dostarcza.

ZasóbMagazynowanieZastosowanie
ZłotoTak (żetony)Płaci Koszty Początkowe i utrzymanie kart.
ŻywnośćNieUtrzymanie Wojowników.
SurowceNieBudowa i utrzymanie budowli/pojazdów.
PaliwoNieOsada i budowa Pojazdów.

Tylko Złoto przechowuje się między turami — niewykorzystane ikony pozostałych zasobów przepadają. Karty z Kosztem Początkowym wymagają zapłaty N Jednostek Złota przy wyłożeniu.

5. Przynależność (frakcje)

Gracz może normalnie używać tylko kart o tej samej przynależności co jego Przywódca lub kart Ogólnych (bez ikony frakcji — dostępne dla każdego).

FrakcjaCharakterystykaPowiązane mechaniki
Synowie RasputinaMilitarna potęga północnej/wschodniej Europy.
TemplariuszeGenetycznie zmutowani fanatycy, płd.-wsch. i środkowa Europa.
Luterańska TriadaTelepatyczni obrońcy płn. zachodu; Patriarchowie.Rytuały (wymaga Patriarchy)
Horda PółksiężycaKoczownicy dosiadający wielkich bestii; Chanowie i Prorocy.Proroctwa (wymaga Proroka)
Legion CiemnościDemoniczna inwazja; cel: zagłada ludzkości.Mroczna Harmonia
MegakorporacjeBauhaus, Capitol, Imperial, Mishima, Cybertronic.Mało kart w zestawie podstawowym
BractwoDuchowi strażnicy ludzkości; moc Sztuki.Zaklęcia Sztuki (wymaga Czarodzieja)
OgólnaBrak ikony — dostępna dla wszystkich.

6. Taktyki walki

Atakować i najeżdżać można z trzech kierunków:

TaktykaTyp WojownikaDziałanie
LądŻołnierzAtak/najazd z lądu
WodaMarynarzAtak/najazd z wody
PowietrzeLotnikAtak/najazd z powietrza

Każdy Wojownik/Przywódca/Miejsce może mieć jedną, dwie lub trzy ikony Taktyk. Atakujący musi użyć Taktyki, którą dysponuje obrońca (wspólnej dla obu stron).

7. Rodzaje kart

7.1 Przywódca — reprezentuje gracza, używa się jednej karty; nie można jej zniszczyć. Ma Nazwę, Przynależność, WB, Taktykę Walki, Zdolność Specjalną, zawsze niebieskie ikony zasobów i Liczbę Sąsiadów = 4.

7.2 Miejsca — budynki Osady; dają zasoby, odblokowują karty, chronią Przywódcę. Mogą być najeżdżane i niszczone → dają PZ równe swojej bazowej WB.

7.3 Wojownicy — obrona Osady, atak i najazd. Za zabicie Wojownika nie ma PZ. Pierwsze słowo działania określa typ:

TypOpisKiedy grać
PIECHOTALudzie i humanoidzi — podstawa armii.Od początku (akcja Werbowanie)
JAZDAWielkie bestie z jeźdźcami.Tylko gdy pozwoli inna karta
POJAZDMaszyny; silne, drogie, dużo Surowców/Paliwa.Tylko gdy pozwoli inna karta

7.4 Intrygi — ekwipunek, moce, wydarzenia. Za zniszczenie Intrygi nie ma PZ. Dalszy Los Karty po zagraniu:

IkonaEfekt
DOŁĄCZZostaje trwale dołączona; odrzucana z bazą lub przez inną kartę.
ODRZUĆTrafia na stos odrzuconych.
ANIHILUJUsunięta z gry na stałe.

Miana: EKWIPUNEK (trwały, do odrzucenia — max 1 Broń + 1 Pancerz w użyciu naraz), RYTUAŁ (wymaga Patriarchy, do początku następnej tury), PROROCTWO (wymaga Proroka, dołączane do Przywódcy do końca gry), MROCZNA HARMONIA (dołączane do kart „godnych Mrocznej Harmonii”), ZAKLĘCIE SZTUKI (wymaga Czarodzieja, brak w zestawie podstawowym).

8. Przygotowanie gry (setup)

  1. Wyłożenie Przywódców — jednocześnie odsłaniacie wybranych Przywódców.
  2. Przetasowanie talii — każdy tasuje i daje do przełożenia przeciwnikowi.
  3. Stos odrzuconych na start — każdy odkłada 3 wierzchnie karty (bez oglądania).
  4. Dobranie 7 kart na rękę. Dar Losu (mulligan) — raz można odłożyć całą rękę i dobrać nowe 7.
  5. Wspólna Pula żetonów na środku stołu.
  6. Zapas startowy — każdy bierze z puli 5 żetonów Złota.
  7. Losowanie kolejności — kto zaczyna.

9. Przebieg tury — sześć kroków

#KrokSkrót
1DobieranieDobierz do 7 kart na ręku
2AkcjeDowolna liczba akcji w dowolnej kolejności
3Bilansowanie ZasobówOpłać czerwone ikony zasobów
4AtakWalki Wojownik(ów) vs Wojownik(ów)
5NajazdNiszczenie Miejsc / najazd na Przywódcę → PZ
6OdrzucanieOpcjonalnie odrzuć 1 kartę; koniec tury

Dobierz tyle kart, by mieć na ręku 7 (jeśli masz 7+, nie dobierasz). Gdy talia się skończy, przetasuj stos odrzuconych — staje się nową talią. Dobierania nie można przerwać żadnym efektem.

10. Krok 2 — Akcje (szczegóły)

Akcje można wykonywać dowolną liczbę razy, w dowolnej kolejności. Atakowanie i najeżdżanie nie są akcjami — mają własne kroki. Dostępne akcje:

  • Budowanie Miejsc — musi przylegać krawędzią do Przywódcy/Miejsca; respektuj Liczbę Sąsiadów (karty stykające się rogami się nie liczą).
  • Werbowanie Wojowników — tylko PIECHOTA, na Pogranicze lub do Oddziału; może działać w turze werbunku.
  • Przenoszenie — Wojownik między Pograniczem a Oddziałem, raz na turę; Grup nie można przenosić.
  • Wyposażanie — dołączanie Ekwipunku.
  • Odprawianie Rytuałów — wymaga Patriarchy; efekt do początku następnej tury.
  • Wygłaszanie Proroctw — wymaga Proroka; dołączane do Przywódcy do końca gry.
  • Zsyłanie Mrocznej Harmonii — dołączane do kart „godnych Mrocznej Harmonii”.
  • Tworzenie Grup Ofensywnych/Defensywnych — zwykle jako ostatnia czynność przed Bilansowaniem.

11. Grupy ofensywne i defensywne

Grupa = co najmniej 2 Wojowników o wspólnej ikonie Taktyki; ich zmodyfikowane WB sumuje się. Samotnicy nie mogą wchodzić do Grup. Grupa Ofensywna — tylko z Oddziału, rozpada się na końcu Kroku Ataku. Grupa Defensywna — z Oddziału lub Pogranicza (bez mieszania), rozwiązuje się na początku następnej tury właściciela; broni tylko przed Taktyką wspólną dla wszystkich członków.

12. Krok 3 — Bilansowanie zasobów

Dla każdego z 4 zasobów: policz niebieskie ikony w Krainie, zużyj po 1 na każdą czerwoną ikonę. Karty, których nie stać Cię opłacić, muszą być odrzucone (możesz też odrzucić celowo). Niewykorzystane niebieskie ikony Złota trafiają do Zapasu — to główny sposób gromadzenia Złota.

Brakująca ikonaKoszt w Złocie
Złoto1 Jednostka za ikonę
Żywność / Surowce / Paliwo2 Jednostki za ikonę

13. Krok 4 — Atak (walka)

Atakują tylko Wojownicy z Oddziału (nie z Grupy Defensywnej), raz na turę każdy. Celem jest dowolny Wojownik/Grupa Defensywna przeciwnika, Taktyką wspólną dla obu stron. Porządek: 1) wyznaczenie Agresora i Obrońcy, 2) ustalenie Taktyki, 3) porównanie WB, 4) modyfikacje (na zmianę: Atakujący → Obrońca), 5) rozstrzygnięcie — wygrywa wyższe WB, przegrany ginie; remis = nikt nie ginie. Po Kroku Ataku wszystkie Grupy Ofensywne się rozpadają.

14. Krok 5 — Najazd

Najeżdżasz Miejsca (dowolne z odsłoniętą krawędzią) lub — gdy w Osadzie nie ma żadnego Miejsca — Przywódcę, raz w całym Kroku Najazdu. Ogłoś Taktykę: każdy pojedynczy Wojownik lub Grupa Defensywna na Pograniczu ze wspólną ikoną tej Taktyki automatycznie blokuje najazd — trzeba go najpierw wyeliminować w Ataku. Porównaj sumę WB najeźdźców z WB celu. Remis = nic się nie dzieje (w najeździe nie można przeważyć remisu). Zwycięstwo najeźdźcy:

  • Miejsce — zniszczone, PZ = bazowa WB; karta staje się znacznikiem PZ.
  • Przywódca — nie da się zniszczyć; najeźdźca wybiera jedną z opcji: zabrać cały Zapas Złota, anihilować karty dołączone do Przywódcy, anihilować stos odrzuconych, lub wziąć żetony PZ równe bazowej WB Przywódcy.
Sprawdzenie zwycięstwa: jeśli masz ≥ 50 PZ, gra natychmiast się kończy i wygrywasz.

15. Inne zasady

Karty unikatowe — nie można zagrać drugiego egzemplarza, dopóki pierwszy nie zostanie odrzucony. Karty sąsiadujące — tylko stykające się krawędziami (nie rogami). Linia Dostawcza — nieprzerwana ścieżka sąsiadujących kart od Przywódcy do Miejsca; jej utrata wyłącza zdolności Miejsca i dostarczanie niebieskich ikon (ale też zwalnia z opłacania czerwonych), choć Miejsce nadal może być najeżdżane i bronione.

16. Zasady zaawansowane (Uwagi znawców)

Timing — wszystko dzieje się natychmiast; nie ma „zanim to się stanie”. Wyjątek: faza Modyfikacji Ataku/Najazdu przebiega „w jednej chwili”, więc wcześniejsze działania mogą być zakłócane później w tej samej fazie. Kolejność modyfikatorów WB: mnożenie/dzielenie „przed wszystkimi” → dodawanie/odejmowanie „przed wszystkimi” → pozostałe mnożenia/dzielenia → pozostałe dodawania/odejmowania → dodawanie/odejmowanie „po wszystkich” → mnożenie/dzielenie „po wszystkich”.

Rozróżnienia terminologiczne: „Twój” = tylko Twoja Kraina, „dowolny” = w całej grze; „nie może” bywa znoszone inną kartą, „NIGDY” — nigdy się nie zmienia i ma pierwszeństwo nad „ZAWSZE”; „walka” dotyczy Ataku, nie Najazdu; Przywódca nie jest Miejscem.

17. Tryb uproszczony — pierwsze gry

Dla początkujących: ignoruj przynależność (można używać wszystkich kart), ignoruj ograniczenia Jazdy i Pojazdów, ignoruj ograniczenia Ekwipunku. Do zwycięstwa wystarczy 30 PZ.

18. Projektowanie talii

Talia musi mieć co najmniej 60 kart (bez górnego limitu). Maksymalnie 5 egzemplarzy tej samej karty (chyba że karta ma „NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII”). Do gry używa się jednej karty Przywódcy.

19. Warianty: gra zespołowa i sytuacje patowe

Gra zespołowa — te same zasady, ale wspólna jest tylko pula PZ (próg 75, modyfikowalny). Sytuacja patowa — za zgodą wszystkich graczy gra kończy się, wygrywa gracz z najwyższą liczbą PZ (równo = remis).

20. Słowniczek terminów

TerminZnaczenie
PZPunkty Zwycięstwa.
WBWartość Bojowa karty.
KrainaCały obszar gracza (Osada + Pogranicze + Oddział + zasoby/stosy).
OsadaPrzywódca + Miejsca (siatka kart).
PograniczeWojownicy broniący Osady.
OddziałWojownicy do ataku/najazdu.
MiejsceKarta-budynek w Osadzie; daje PZ przy zniszczeniu.
TaktykaLąd (Żołnierz) / Woda (Marynarz) / Powietrze (Lotnik).
Liczba SąsiadówIle kart może przylegać krawędziami (Miejsca 1–4; Przywódca 4).
Linia DostawczaŚcieżka sąsiadujących kart od Przywódcy do Miejsca.
MianoSłowo WIELKIMI literami nadające kategorię (RYTUAŁ, PROROCTWO, EKWIPUNEK, SAMOTNIK…).
SamotnikWojownik, który nie może wchodzić do Grup.
Dołącz / Odrzuć / AnihilujDalszy los karty po zagraniu.
Dar LosuJednorazowy mulligan na początku gry.