1. Cel gry i warunki zwycięstwa
Celem gry jest zdobycie Punktów Zwycięstwa (PZ) poprzez niszczenie Miejsc i najeżdżanie Przywódców przeciwnika.
| Tryb | Próg zwycięstwa |
|---|---|
| Gra standardowa 1 vs 1 (i wieloosobowa) | 50 PZ |
| Tryb uproszczony / pierwsze gry | 30 PZ |
| Gra zespołowa (drużyny) | 75 PZ (wspólna pula drużyny) |
Gdy gracz osiągnie wymaganą liczbę PZ, gra natychmiast się kończy i ten gracz wygrywa. PZ zdobywa się wyłącznie za zniszczenie Miejsc oraz za udany najazd na Przywódcę — za zabicie Wojownika czy zniszczenie Intrygi PZ się nie otrzymuje. Liczba PZ = bazowa Wartość Bojowa (WB) zniszczonej karty.
2. Elementy gry
Talia gracza — własna dla każdego gracza; talia podstawowa zawiera 57–59 zwykłych kart oraz 1–3 karty Przywódców (w rozgrywce używa się tylko jednej). Żetony Złota — 1 żeton = 1 Jednostka Złota. Wspólna Pula — żetony dostępne dla wszystkich graczy, stąd pobiera się Złoto.
3. Układ Krainy (strefy gry)
Każdy gracz buduje przed sobą własną Krainę:
| Strefa | Opis |
|---|---|
| Osada | Przywódca + dowolna liczba Miejsc, układane poziomo w siatce sąsiadującej. |
| Pogranicze | Wojownicy broniący Osady przed najazdami z lądu, morza i powietrza. |
| Oddział | Wojownicy do atakowania i najeżdżania przeciwnika. |
| Zapas Złota | Nadwyżka dochodów w formie żetonów. |
| Talia | Stos dobierania. |
| Stos odrzuconych | Koszulką do góry, nie wolno przeglądać. Po wyczerpaniu talii staje się nową talią. |
| Stos anihilowanych | Karty usunięte z gry na stałe — nie wracają. |
Karta odrzucona ≠ anihilowana. Anihilacja jest silniejsza i ma pierwszeństwo.
4. Zasoby naturalne i ikony zasobów
Niebieska ikona = karta dostarcza dany zasób. Czerwona ikona = karta pobiera (zużywa) zasób, by pozostać w grze. Obie na jednej karcie = karta najpierw pobiera, potem dostarcza.
| Zasób | Magazynowanie | Zastosowanie |
|---|---|---|
| Złoto | Tak (żetony) | Płaci Koszty Początkowe i utrzymanie kart. |
| Żywność | Nie | Utrzymanie Wojowników. |
| Surowce | Nie | Budowa i utrzymanie budowli/pojazdów. |
| Paliwo | Nie | Osada i budowa Pojazdów. |
Tylko Złoto przechowuje się między turami — niewykorzystane ikony pozostałych zasobów przepadają. Karty z Kosztem Początkowym wymagają zapłaty N Jednostek Złota przy wyłożeniu.
5. Przynależność (frakcje)
Gracz może normalnie używać tylko kart o tej samej przynależności co jego Przywódca lub kart Ogólnych (bez ikony frakcji — dostępne dla każdego).
| Frakcja | Charakterystyka | Powiązane mechaniki |
|---|---|---|
| Synowie Rasputina | Militarna potęga północnej/wschodniej Europy. | — |
| Templariusze | Genetycznie zmutowani fanatycy, płd.-wsch. i środkowa Europa. | — |
| Luterańska Triada | Telepatyczni obrońcy płn. zachodu; Patriarchowie. | Rytuały (wymaga Patriarchy) |
| Horda Półksiężyca | Koczownicy dosiadający wielkich bestii; Chanowie i Prorocy. | Proroctwa (wymaga Proroka) |
| Legion Ciemności | Demoniczna inwazja; cel: zagłada ludzkości. | Mroczna Harmonia |
| Megakorporacje | Bauhaus, Capitol, Imperial, Mishima, Cybertronic. | Mało kart w zestawie podstawowym |
| Bractwo | Duchowi strażnicy ludzkości; moc Sztuki. | Zaklęcia Sztuki (wymaga Czarodzieja) |
| Ogólna | Brak ikony — dostępna dla wszystkich. | — |
6. Taktyki walki
Atakować i najeżdżać można z trzech kierunków:
| Taktyka | Typ Wojownika | Działanie |
|---|---|---|
| Ląd | Żołnierz | Atak/najazd z lądu |
| Woda | Marynarz | Atak/najazd z wody |
| Powietrze | Lotnik | Atak/najazd z powietrza |
Każdy Wojownik/Przywódca/Miejsce może mieć jedną, dwie lub trzy ikony Taktyk. Atakujący musi użyć Taktyki, którą dysponuje obrońca (wspólnej dla obu stron).
7. Rodzaje kart
7.1 Przywódca — reprezentuje gracza, używa się jednej karty; nie można jej zniszczyć. Ma Nazwę, Przynależność, WB, Taktykę Walki, Zdolność Specjalną, zawsze niebieskie ikony zasobów i Liczbę Sąsiadów = 4.
7.2 Miejsca — budynki Osady; dają zasoby, odblokowują karty, chronią Przywódcę. Mogą być najeżdżane i niszczone → dają PZ równe swojej bazowej WB.
7.3 Wojownicy — obrona Osady, atak i najazd. Za zabicie Wojownika nie ma PZ. Pierwsze słowo działania określa typ:
| Typ | Opis | Kiedy grać |
|---|---|---|
| PIECHOTA | Ludzie i humanoidzi — podstawa armii. | Od początku (akcja Werbowanie) |
| JAZDA | Wielkie bestie z jeźdźcami. | Tylko gdy pozwoli inna karta |
| POJAZD | Maszyny; silne, drogie, dużo Surowców/Paliwa. | Tylko gdy pozwoli inna karta |
7.4 Intrygi — ekwipunek, moce, wydarzenia. Za zniszczenie Intrygi nie ma PZ. Dalszy Los Karty po zagraniu:
| Ikona | Efekt |
|---|---|
| DOŁĄCZ | Zostaje trwale dołączona; odrzucana z bazą lub przez inną kartę. |
| ODRZUĆ | Trafia na stos odrzuconych. |
| ANIHILUJ | Usunięta z gry na stałe. |
Miana: EKWIPUNEK (trwały, do odrzucenia — max 1 Broń + 1 Pancerz w użyciu naraz), RYTUAŁ (wymaga Patriarchy, do początku następnej tury), PROROCTWO (wymaga Proroka, dołączane do Przywódcy do końca gry), MROCZNA HARMONIA (dołączane do kart „godnych Mrocznej Harmonii”), ZAKLĘCIE SZTUKI (wymaga Czarodzieja, brak w zestawie podstawowym).
8. Przygotowanie gry (setup)
- Wyłożenie Przywódców — jednocześnie odsłaniacie wybranych Przywódców.
- Przetasowanie talii — każdy tasuje i daje do przełożenia przeciwnikowi.
- Stos odrzuconych na start — każdy odkłada 3 wierzchnie karty (bez oglądania).
- Dobranie 7 kart na rękę. Dar Losu (mulligan) — raz można odłożyć całą rękę i dobrać nowe 7.
- Wspólna Pula żetonów na środku stołu.
- Zapas startowy — każdy bierze z puli 5 żetonów Złota.
- Losowanie kolejności — kto zaczyna.
9. Przebieg tury — sześć kroków
| # | Krok | Skrót |
|---|---|---|
| 1 | Dobieranie | Dobierz do 7 kart na ręku |
| 2 | Akcje | Dowolna liczba akcji w dowolnej kolejności |
| 3 | Bilansowanie Zasobów | Opłać czerwone ikony zasobów |
| 4 | Atak | Walki Wojownik(ów) vs Wojownik(ów) |
| 5 | Najazd | Niszczenie Miejsc / najazd na Przywódcę → PZ |
| 6 | Odrzucanie | Opcjonalnie odrzuć 1 kartę; koniec tury |
Dobierz tyle kart, by mieć na ręku 7 (jeśli masz 7+, nie dobierasz). Gdy talia się skończy, przetasuj stos odrzuconych — staje się nową talią. Dobierania nie można przerwać żadnym efektem.
10. Krok 2 — Akcje (szczegóły)
Akcje można wykonywać dowolną liczbę razy, w dowolnej kolejności. Atakowanie i najeżdżanie nie są akcjami — mają własne kroki. Dostępne akcje:
- Budowanie Miejsc — musi przylegać krawędzią do Przywódcy/Miejsca; respektuj Liczbę Sąsiadów (karty stykające się rogami się nie liczą).
- Werbowanie Wojowników — tylko PIECHOTA, na Pogranicze lub do Oddziału; może działać w turze werbunku.
- Przenoszenie — Wojownik między Pograniczem a Oddziałem, raz na turę; Grup nie można przenosić.
- Wyposażanie — dołączanie Ekwipunku.
- Odprawianie Rytuałów — wymaga Patriarchy; efekt do początku następnej tury.
- Wygłaszanie Proroctw — wymaga Proroka; dołączane do Przywódcy do końca gry.
- Zsyłanie Mrocznej Harmonii — dołączane do kart „godnych Mrocznej Harmonii”.
- Tworzenie Grup Ofensywnych/Defensywnych — zwykle jako ostatnia czynność przed Bilansowaniem.
11. Grupy ofensywne i defensywne
Grupa = co najmniej 2 Wojowników o wspólnej ikonie Taktyki; ich zmodyfikowane WB sumuje się. Samotnicy nie mogą wchodzić do Grup. Grupa Ofensywna — tylko z Oddziału, rozpada się na końcu Kroku Ataku. Grupa Defensywna — z Oddziału lub Pogranicza (bez mieszania), rozwiązuje się na początku następnej tury właściciela; broni tylko przed Taktyką wspólną dla wszystkich członków.
12. Krok 3 — Bilansowanie zasobów
Dla każdego z 4 zasobów: policz niebieskie ikony w Krainie, zużyj po 1 na każdą czerwoną ikonę. Karty, których nie stać Cię opłacić, muszą być odrzucone (możesz też odrzucić celowo). Niewykorzystane niebieskie ikony Złota trafiają do Zapasu — to główny sposób gromadzenia Złota.
| Brakująca ikona | Koszt w Złocie |
|---|---|
| Złoto | 1 Jednostka za ikonę |
| Żywność / Surowce / Paliwo | 2 Jednostki za ikonę |
13. Krok 4 — Atak (walka)
Atakują tylko Wojownicy z Oddziału (nie z Grupy Defensywnej), raz na turę każdy. Celem jest dowolny Wojownik/Grupa Defensywna przeciwnika, Taktyką wspólną dla obu stron. Porządek: 1) wyznaczenie Agresora i Obrońcy, 2) ustalenie Taktyki, 3) porównanie WB, 4) modyfikacje (na zmianę: Atakujący → Obrońca), 5) rozstrzygnięcie — wygrywa wyższe WB, przegrany ginie; remis = nikt nie ginie. Po Kroku Ataku wszystkie Grupy Ofensywne się rozpadają.
14. Krok 5 — Najazd
Najeżdżasz Miejsca (dowolne z odsłoniętą krawędzią) lub — gdy w Osadzie nie ma żadnego Miejsca — Przywódcę, raz w całym Kroku Najazdu. Ogłoś Taktykę: każdy pojedynczy Wojownik lub Grupa Defensywna na Pograniczu ze wspólną ikoną tej Taktyki automatycznie blokuje najazd — trzeba go najpierw wyeliminować w Ataku. Porównaj sumę WB najeźdźców z WB celu. Remis = nic się nie dzieje (w najeździe nie można przeważyć remisu). Zwycięstwo najeźdźcy:
- Miejsce — zniszczone, PZ = bazowa WB; karta staje się znacznikiem PZ.
- Przywódca — nie da się zniszczyć; najeźdźca wybiera jedną z opcji: zabrać cały Zapas Złota, anihilować karty dołączone do Przywódcy, anihilować stos odrzuconych, lub wziąć żetony PZ równe bazowej WB Przywódcy.
Sprawdzenie zwycięstwa: jeśli masz ≥ 50 PZ, gra natychmiast się kończy i wygrywasz.
15. Inne zasady
Karty unikatowe — nie można zagrać drugiego egzemplarza, dopóki pierwszy nie zostanie odrzucony. Karty sąsiadujące — tylko stykające się krawędziami (nie rogami). Linia Dostawcza — nieprzerwana ścieżka sąsiadujących kart od Przywódcy do Miejsca; jej utrata wyłącza zdolności Miejsca i dostarczanie niebieskich ikon (ale też zwalnia z opłacania czerwonych), choć Miejsce nadal może być najeżdżane i bronione.
16. Zasady zaawansowane (Uwagi znawców)
Timing — wszystko dzieje się natychmiast; nie ma „zanim to się stanie”. Wyjątek: faza Modyfikacji Ataku/Najazdu przebiega „w jednej chwili”, więc wcześniejsze działania mogą być zakłócane później w tej samej fazie. Kolejność modyfikatorów WB: mnożenie/dzielenie „przed wszystkimi” → dodawanie/odejmowanie „przed wszystkimi” → pozostałe mnożenia/dzielenia → pozostałe dodawania/odejmowania → dodawanie/odejmowanie „po wszystkich” → mnożenie/dzielenie „po wszystkich”.
Rozróżnienia terminologiczne: „Twój” = tylko Twoja Kraina, „dowolny” = w całej grze; „nie może” bywa znoszone inną kartą, „NIGDY” — nigdy się nie zmienia i ma pierwszeństwo nad „ZAWSZE”; „walka” dotyczy Ataku, nie Najazdu; Przywódca nie jest Miejscem.
17. Tryb uproszczony — pierwsze gry
Dla początkujących: ignoruj przynależność (można używać wszystkich kart), ignoruj ograniczenia Jazdy i Pojazdów, ignoruj ograniczenia Ekwipunku. Do zwycięstwa wystarczy 30 PZ.
18. Projektowanie talii
Talia musi mieć co najmniej 60 kart (bez górnego limitu). Maksymalnie 5 egzemplarzy tej samej karty (chyba że karta ma „NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII”). Do gry używa się jednej karty Przywódcy.
19. Warianty: gra zespołowa i sytuacje patowe
Gra zespołowa — te same zasady, ale wspólna jest tylko pula PZ (próg 75, modyfikowalny). Sytuacja patowa — za zgodą wszystkich graczy gra kończy się, wygrywa gracz z najwyższą liczbą PZ (równo = remis).
20. Słowniczek terminów
| Termin | Znaczenie |
|---|---|
| PZ | Punkty Zwycięstwa. |
| WB | Wartość Bojowa karty. |
| Kraina | Cały obszar gracza (Osada + Pogranicze + Oddział + zasoby/stosy). |
| Osada | Przywódca + Miejsca (siatka kart). |
| Pogranicze | Wojownicy broniący Osady. |
| Oddział | Wojownicy do ataku/najazdu. |
| Miejsce | Karta-budynek w Osadzie; daje PZ przy zniszczeniu. |
| Taktyka | Ląd (Żołnierz) / Woda (Marynarz) / Powietrze (Lotnik). |
| Liczba Sąsiadów | Ile kart może przylegać krawędziami (Miejsca 1–4; Przywódca 4). |
| Linia Dostawcza | Ścieżka sąsiadujących kart od Przywódcy do Miejsca. |
| Miano | Słowo WIELKIMI literami nadające kategorię (RYTUAŁ, PROROCTWO, EKWIPUNEK, SAMOTNIK…). |
| Samotnik | Wojownik, który nie może wchodzić do Grup. |
| Dołącz / Odrzuć / Anihiluj | Dalszy los karty po zagraniu. |
| Dar Losu | Jednorazowy mulligan na początku gry. |